Liberty Engine 海洋系统
白金工作室自研引擎的开放世界海洋模块:FFT 海面、海岸线波浪、浪花白沫与水面交互,应用于《忍者龙剑传4》等 3A 项目。
角色 · 图形开发 · 株式会社 I.Meisters(东京) 2024 商业引擎 / 图形渲染 技术栈 · C++ / HLSL / DirectX 12 / Compute Shader
Liberty Engine 是白金工作室的自研游戏引擎,海洋模块是其开放世界能力的核心之一:基于 FFT 的海面模拟、海岸线波浪、浪花白沫、浮力计算与水面物体交互,构成一套可高度自定义的海水系统,在《忍者龙剑传4》与某未公开 3A 项目中被广泛应用。我在东京任职期间深度参与了该模块的开发。
My Part
我负责的部分
基于 DirectX 12 与 Compute Shader 的图形开发。
浪尖飞沫与 GPU 粒子
海面与波浪的浪尖飞沫效果,GPU Particle 的生成与管理;物体与水体交互时的飞溅浪花。
海岸线波浪
可根据地形 SDF、World AO 与自定义贴图生成的海岸线波浪,以及静态波浪的白帽(whitecap)生成。
危险海域显示
根据天气表格对特定区域海面做特化显示,为玩法提供「此处危险」的视觉语言。
Gradient Editor 插件
按 MVVM 规范编写的引擎编辑器插件,让美术像用 Photoshop 调色盘一样直接调整海洋颜色。
下一个项目
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