Edena
开发中的 UE5 第一人称动作游戏:召唤、战斗、交互与背包。架构即卖点——组件化 + 接口驱动 + GAS + StateTree。
角色 · 独立开发(进行中) 2026 独立游戏 / UE5 技术栈 · UE5 / C++ / GAS / StateTree
Edena 是一款正在开发中的第一人称动作游戏:玩家可以召唤精灵协同作战,在战斗、交互与背包系统之间构筑自己的玩法。作为一个长期独立项目,它同时也是我对「把 3A 工程实践带进个人项目」的一次完整实验——主工程加调试模块,配上五个自研插件(Fantom / HoloWeave / VastCombat / FlyOnline / Loom),每一个系统都按可测试、可替换、可扩展的标准搭建。
Engineering
系统设计
UE 5.6 · 组件化 + 接口驱动 + GAS + StateTree + MVVM。
GAS 能力系统
攻击、冲刺、交互、道具全部封装为 GameplayAbility,属性由 AttributeSet 管理;标签驱动激活与阻断,网络同步与能力预测由框架内置。
双层防御战斗
伤害先过护盾层再到生命层,防御抽象为「层 + 策略 + 评估器」——新增一种防御类型只需新增一个 Policy 类,不动现有代码。
StateTree AI
放弃传统行为树改用 StateTree,状态语义更清晰;AI 拥有带衰减的记忆系统与情绪组件,用「印象强度 + 自然遗忘」代替简单仇恨值。
分层 Actor 体系
Pawn → GAS Pawn → 战斗角色 → 玩家/敌人/精灵逐层装配,接口负责横切关注点,每一层都可独立实例化测试,蓝图可在任意粒度覆写。
下一个项目
故海 →