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守线 Hold the Line

1v1 联机卡牌对战:炉石式的费用节奏叠上一块 5×4 网格战场,随从要部署、推进、卡位,把兵推过对方底线才能获胜。

角色 · 独立开发(全程 AI 协作) 2026 联机卡牌对战 / Godot 技术栈 · Godot 4 / C# / .NET / SQLite
守线 Hold the Line

一款 1v1 联机卡牌对战游戏:保留炉石式的费用曲线与抽牌节奏,但随从不再是「摆在桌上的数值」,而是落在一块 5×4 共享网格战场上的棋子——需要部署、推进、卡位、包抄,把兵推过对方底线才能伤到对方本体。「空间」由此成为和费用、卡差并列的第三种资源。四个阵营各有性格:铁誓军团的坚壁、荒野游群的快攻、黄昏教团的法术连锁、掘世匠会的后排火力。

守线对局画面:5×4 网格战场上双方随从对峙
对局画面(占位图,待替换实机截图)

这也是一次完整的 Vibe Coding 实践:GDD、技术 PRD、卡表设计稿全部文档先行,系统、表现、内容三条轨道由多个 AI 会话并行推进,人类负责拍板设计、复核计划与验收手感。从设计文档落笔到真人异地公网对局实测通过只用了三天——规则引擎、对战服务器、断线重连、回合计时、VPS 部署一路打通。

Engineering

技术亮点

服务器权威架构 + 单一规则引擎,测试驱动的联机卡牌游戏。

单一规则引擎

客户端与服务器共享同一套 C# 规则引擎,命令→结算→事件的确定性管线;联机硬约束从原型第一天就写进架构,热座、人机、联机三种模式走同一条结算路径。

联机全链路

房间管理、状态裁剪、断线重连、回合计时、命令日志落盘;公网 VPS systemd 常驻 + 一键部署脚本,千局联网软测 0 故障。

测试与 AI 陪练

216 项规则与服务器自动化测试全绿;内置陪练机器人与前瞻搜索 AI,排队匹配、ELO 天梯、卡组校验全部服务端权威。

AI 内容管线

四阵营 80+ 张卡牌纯数据驱动,主视觉、领袖、棋子立绘全部由 AI 美术管线批量产出——加一张新卡不需要改引擎代码。

3 天
从 GDD 到真人公网对局
5×4
共享网格战场
4 / 80+
阵营 / 卡牌
216
自动化测试全绿
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